Presencias de Música En busca de la Música

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Juegos Presencias

Para aprender jugando.

Descubrir palabras y textos, armar rompecabezas y reconocer obras musicales conformaban esta sección. Se trabajó con contenidos diversos para llegar a la mayor cantidad posible de situaciones cognitivas, y cada juego llevaba su propia explicación. Los números que los identificaban eran nominales: no implicaban grado de dificultad, cosa que conviene aclarar porque más de un visitante supuso lo contrario y empezó por el más difícil.

Los juegos de palabra

  • Texto oculto — Debe descubrirse, dentro de una frase, el texto faltante.
  • Palabra oculta — Dentro de una serie de letras se encuentra la respuesta.
  • Encontrar letras faltantes — El famoso ahorcado, recreado con más de ciento treinta nombres de compositores. Fue, con diferencia, el juego que más tiempo retuvo a los visitantes, y una manera eficaz de que doscientos apellidos difíciles dejaran de ser difíciles.

Los rompecabezas

  • Armar la escala — Debe armarse la escala de Do mayor. Pensado para todas las edades.
  • Las figuras — Consiste en ordenar de mayor a menor las figuras musicales. Interesante para aprender sus formas y sus nombres, que es exactamente lo que cuesta al principio.
  • Retratos — Rearmar un óleo o una fotografía de Bach, Chopin, Coltrane, Schubert o Beethoven. Un pretexto liviano para que una cara y un nombre queden asociados.

Los juegos de escucha

Adivinar la Obra proponía reconocer cuál de los Nocturnos de Chopin estaba sonando. Memory con signos musicales trabajaba sobre pares de signos, y era de los pocos que servía por igual a un niño de seis años y a un adulto que empieza a leer música.

Sonark

El juego más elaborado de la sección merece un párrafo propio. Sonark —observar, oír, recordar y ejecutar— era un juego de alto potencial didáctico en el que se daban cita sonido, color, forma y espacio. Estaba basado en el conocido juego de repetición de secuencias, pero elaborado sobre una relación no lineal de los objetos, lo cual cambiaba por completo la naturaleza del esfuerzo: no bastaba con recordar un orden, había que recordar un orden en un espacio que no ayudaba.

Quien lo transitaba con calma encontraba varios elementos de interés para el desarrollo auditivo; quien lo jugaba sin más encontraba una distracción sana. Ambas cosas se consideraron legítimas.

Todos los juegos de esta sección eran programas —applets y guiones—. Dependían de tecnologías de navegador que hace años dejaron de existir.

Los criterios de diseño

Los criterios con que se pensaron los juegos siguen siendo utilizables, y cualquier docente puede aplicarlos con una tiza y un papel. Fueron cuatro y se sostuvieron sin excepción.

  • Que el juego enseñe jugando, no entre partida y partida. Un juego que interrumpe para explicar ha fracasado: el contenido debe estar en la mecánica. En el ahorcado de compositores, el aprendizaje no es un premio por ganar; es lo que uno hace mientras juega.
  • Que se pueda perder sin costo. El error dentro de un juego no se evalúa, y ésa es precisamente su virtud pedagógica: permite ensayar hipótesis que en una prueba nadie arriesgaría. El asunto está desarrollado en Teoría del Error.
  • Que la dificultad no sea el eje. De ahí la advertencia sobre la numeración nominal. Ordenar los juegos por dificultad invita a competir con el número en lugar de con el contenido.
  • Que se pueda jugar solo. Buena parte de los visitantes del sitio eran chicos sin nadie al lado que supiera música. Un juego que requiere a un adulto que explique deja fuera exactamente a quien más lo necesita.

Ese último punto merece un comentario. Un sitio educativo en línea tiene una ventaja que el aula no tiene —está disponible a cualquier hora, para cualquiera, sin autorización— y una desventaja simétrica: nadie acompaña. Diseñar para el que está solo fue la restricción más productiva de todas.

El criterio general, dicho en una línea, era el de Cantos aplicado al juego: se aprende mejor aquello que se hace que aquello que se mira. Sobre los fundamentos de atención y memoria en que se apoyaba, véase Atención cerebral, educación y música. Para el marco general del juego como derecho y como herramienta educativa, UNICEF mantiene publicada la Convención sobre los Derechos del Niño, cuyo artículo sobre el juego y las actividades recreativas fue una referencia explícita del proyecto.