Juegos Presencias
Para aprender jugando.
Descubrir palabras y textos, armar rompecabezas y reconocer obras musicales conformaban esta sección. Se trabajó con contenidos diversos para llegar a la mayor cantidad posible de situaciones cognitivas, y cada juego llevaba su propia explicación. Los números que los identificaban eran nominales: no implicaban grado de dificultad, cosa que conviene aclarar porque más de un visitante supuso lo contrario y empezó por el más difícil.
Los juegos de palabra
- Texto oculto — Debe descubrirse, dentro de una frase, el texto faltante.
- Palabra oculta — Dentro de una serie de letras se encuentra la respuesta.
- Encontrar letras faltantes — El famoso ahorcado, recreado con más de ciento treinta nombres de compositores. Fue, con diferencia, el juego que más tiempo retuvo a los visitantes, y una manera eficaz de que doscientos apellidos difíciles dejaran de ser difíciles.
Los rompecabezas
- Armar la escala — Debe armarse la escala de Do mayor. Pensado para todas las edades.
- Las figuras — Consiste en ordenar de mayor a menor las figuras musicales. Interesante para aprender sus formas y sus nombres, que es exactamente lo que cuesta al principio.
- Retratos — Rearmar un óleo o una fotografía de Bach, Chopin, Coltrane, Schubert o Beethoven. Un pretexto liviano para que una cara y un nombre queden asociados.
Los juegos de escucha
Adivinar la Obra proponía reconocer cuál de los Nocturnos de Chopin estaba sonando. Memory con signos musicales trabajaba sobre pares de signos, y era de los pocos que servía por igual a un niño de seis años y a un adulto que empieza a leer música.
Sonark
El juego más elaborado de la sección merece un párrafo propio. Sonark —observar, oír, recordar y ejecutar— era un juego de alto potencial didáctico en el que se daban cita sonido, color, forma y espacio. Estaba basado en el conocido juego de repetición de secuencias, pero elaborado sobre una relación no lineal de los objetos, lo cual cambiaba por completo la naturaleza del esfuerzo: no bastaba con recordar un orden, había que recordar un orden en un espacio que no ayudaba.
Quien lo transitaba con calma encontraba varios elementos de interés para el desarrollo auditivo; quien lo jugaba sin más encontraba una distracción sana. Ambas cosas se consideraron legítimas.
Nota sobre este archivo
Todos los juegos de esta sección eran programas —applets y guiones— y no documentos. No forman parte del fondo conservado y no pueden restituirse: dependían de tecnologías de navegador que hace años dejaron de existir. Se los describe aquí porque formaron parte real del sitio y porque el criterio con que fueron diseñados sigue siendo utilizable por cualquier docente con una tiza.
Los criterios de diseño
Aunque los programas no puedan restituirse, los criterios con que se los pensó sí, y cualquier docente puede aplicarlos con una tiza y un papel. Fueron cuatro y se sostuvieron sin excepción.
- Que el juego enseñe jugando, no entre partida y partida. Un juego que interrumpe para explicar ha fracasado: el contenido debe estar en la mecánica. En el ahorcado de compositores, el aprendizaje no es un premio por ganar; es lo que uno hace mientras juega.
- Que se pueda perder sin costo. El error dentro de un juego no se evalúa, y ésa es precisamente su virtud pedagógica: permite ensayar hipótesis que en una prueba nadie arriesgaría. El asunto está desarrollado en Teoría del Error.
- Que la dificultad no sea el eje. De ahí la advertencia sobre la numeración nominal. Ordenar los juegos por dificultad invita a competir con el número en lugar de con el contenido.
- Que se pueda jugar solo. Buena parte de los visitantes del sitio eran chicos sin nadie al lado que supiera música. Un juego que requiere a un adulto que explique deja fuera exactamente a quien más lo necesita.
Ese último punto merece un comentario. Un archivo educativo en línea tiene una ventaja que el aula no tiene —está disponible a cualquier hora, para cualquiera, sin autorización— y una desventaja simétrica: nadie acompaña. Diseñar para el que está solo fue, durante los años en que este sitio funcionó, la restricción más productiva de todas.
El criterio general, dicho en una línea, era el de Cantos aplicado al juego: se aprende mejor aquello que se hace que aquello que se mira. Sobre los fundamentos de atención y memoria en que se apoyaba, véase Atención cerebral, educación y música. Para el marco general del juego como derecho y como herramienta educativa, UNICEF mantiene publicada la Convención sobre los Derechos del Niño, cuyo artículo sobre el juego y las actividades recreativas fue una referencia explícita de este sitio.